La bible du mappeur
De Wikiromu.
Vous retrouverez dans cette rubrique tous les conseils et tutoriels sur le mapping RomuStrike
Sommaire |
Introduction
Ici se trouve toutes les informations dont vous avez obligatoirement besoin pour faire une map pour RomuStrike.
Prenez toutes les indications données ci-dessous au sérieux pour pouvoir avoir une map potable et la voir un jour sur le jeu !
N'oubliez pas non plus de lire les points plus détaillés dans la Foire aux questions
Le mapping sur Romustike
Pour commencer...
Les bases du mapping s'apprennent avec le tutoriel du mapping du Site du Zéro
Ne lisez que La partie 1 en entier, les chapitres 1, 2, 3, 6 et 9 de la partie 2, et toute la partie 3 (à ne pas rater avant de commencer une vraie map) sauf le chapitre sur les overview (CS). Tout le reste n'est pas géré par RS (portes, ascenseur, explosions et autre effets spéciaux, bref tout ce qui est "dynamique") et si vous mettez de telles entités dans votre map, elle n'apparaitront tout simplement pas sur RS.
lisez l'article Entités de romustrike pour voir la liste des entités supportés et comment les utiliser.
La configuration des logiciels (Hammer et ZHLT Compile GUI) est différente pour RS : Outils et logiciels de mapping
CONSEILS IMPORTANTS
- Pour les textures:
- Créez votre propre wad pour y mettre vos textures perso, histoire de ne pas faire trop de "déja vu" (voir Faire une texture perso)
- Quand vous aurez besoin de tester votre map, vous devrez créer un wad unique pour votre map (voir Faire le wad unique de sa map)
- Pour savoir quelle taille font les objets que vous mappez (hauteur des murs par exemple) par rapport a un joueur, il suffit de faire apparaitre une entité-point info_player_start ce qui donnera un pavé vert de la taille d'un joueur, vous pourrez donc le mettre a coté de chaque objet pour en connaitre la taille qu'il aura par rapport au joueur.
Note: avec le dernier FGD de romustrike (s'il est bien installé) vous aurez un model 3D de joueur a la place d'un pavé vert
- Il faut absolument compiler sa map et la tester souvent ! On ne se rend pas tellement compte au début sur la caméra de Hammer quel sera le rendu sur le jeu. Aussi lorsque la compilation plante, il est beaucoup plus facile pour vous de savoir d'où cela vient car vous savez ce que vous avez fait depuis la dernière bonne compilation.
- Pour repérer les problèmes d'optimisation à la compilation (les découpages), il suffit de regarder sa map avec BSPViewer, et vous verrez toutes les faces de votre map. Vous pourrez voir ce genre de problème (découpage inutile, pas bien pour l'optimisation)
- Vous devez savoir que (même si c’est dit dans le tutoriel) vous ne devez pas laisser des blocs se rentrer dedans ou se toucher (surtout si il s’agit de figures tel que des cylindres) car à la compilation, les blocs se "découpent" entre eux, et cela est particulièrement nocif avec un cylindre ou d'autres figures non cubiques. On doit tout de même dans certains cas, laisser des blocs se toucher (mais jamais se rentrer dedans) de manière à structurer la map en différentes pièces distinctes et hermétiques.
- évitez les fonctions carve et holow sur vos blocs, elles ont tendance a diviser les blocs plus que nécessaire et par conséquent peuvent faire baisser les FPS sur votre map voire faire ralentir sa compilation (plus une compilation va vite, mieux c'est pour le mappeur qui a hâte de tester sa map) Faites aussi attention au morphing qui peut-être très pratique mais qui demande une certaine maitrise pour ne pas faire d'erreurs (pour les trouver faites alt+p)
- Quand vous créez une map, pensez au gameplay (ce qui fait que vôtre map est sympa à jouer).
Exemple : Assault a un très bon gameplay.
note: Assault est surtout très populaire, son gameplay n'a rien d'extraordinaire mais l'essentiel c'est que la map ne soit pas constitué que d'un cube creux dans lequel les joueurs bourrinent (ce que l'on apelle une killbox).
- Pour la précision de la grille :
Il est très conseillé de mapper avec une précision de grille snap=8. Seulement pour les petits détails vous pouvez diminuer le snap, mais n'oubliez surtout pas de le remettre à 8 en suite.
- Sauvegarder votre travail :
Le mapping est parfois un travail de longue haleine, il ne faut pas hésiter à faire des sauvegardes régulières. Faites des copier-coller de votre rmf lorsque vous allez faire une grosse modification qui pourrait peut être faire planter la compilation (genre modification des vertex au morphing). Parfois les erreurs sont très tenaces, et c'est super utile de reprendre une ancienne version de sa map quitte à remapper un peu au lieu de se prendre la tête sur des erreurs. N'oubliez pas non plus que les problèmes de PC (virus, crash, bug, etc) arrivent souvent aux mauvais moments, faites des sauvegardes de vos rmf sur un autre disque dur (externe de préférence).
- Avant de commencer ta première map tu dois être au point et maitriser les points suivants :
- Comprendre quelles sont les faces qui sont calculées et lesquelles ne le sont pas. (Chapitre Optimisation B)
- Comprendre le découpage que fait la compilation.(Chapitre Optimisation A)
- Ne pas commencer par une map de type rat, pour ne pas se prendre la tête pour rien
- Ne pas commencer par une map sous forme de skybox, pour ne pas avoir une map qui rame à mort et être dégoûté.(map skybox)
- Savoir manipuler les vertexs et savoir quand est ce que la compilation plantera, pour cela deux tutoriels : Manipulation du vertex/morphing et Embellissez votre map avec Hammer !
Tester sa Map
Pour tester sa map sur le jeu, il faut mettre les fichiers nom_map.bsp et nom_map.wad dans le dossier C:\Program Files\RomuSoft\romustrike\data\map
Le nom des deux fichiers doivent être identiques. Ensuite lancez Romustrike et cliquez sur LAN et créez votre map.
Commandements du mappeur
- Jamais tu ne bâcleras la map. (texture manquante ou mal alignée, utilisation massive de préfabs ect...)
- Toujours tu optimiseras ta map.
Compilation
Je vous conseille de compiler avec GUI (sauf si vous n’ y parvenez vraiment pas). Pour compiler avec GUI, ne touchez pas au répertoire des zhlt, indiquez le dossier data du répertoire de romu à la place de valve et copiez le fichier application de Romustrike et nommez le hl (pour le choix du programme).
Map d'exemple
Comme une map vaut mieux qu'un long discours, voici une map d'exemple qui vise a faire mieux comprendre comment il faut structurer sa map, agencer les blocs, bien mettre le sky et surtout optimiser sa map en décollant des objets du sol ou en les transformant en entités-bloc (func_wall). Regardez comment elle est faite et amusez vous a la modifier pour mieux voir comment c'est fait.
Le zip contient un .RMF modifiable sous hammer, un .WAD qui contient toutes les textures nécessaires, et un .BSP pour pouvoir la tester en version compilée sur Romustrike en mode LAN (mettez le .bsp et le .wad dans le dossier map)
Liens externes
Au fur et à mesure que vous testerez vos compétences, vous rencontrerez sûrement des problèmes. Vous serez donc contraint de poster dans . Avant de le faire, lisez les sujets des autres mappeurs, où vous trouverez peut être vôtre réponse.
Pour héberger vos wad, vos bsp et rmf (ou tout autres fichiers) vous pouvez utiliser ces sites.
Nous pourrons ainsi télécharger votre map et vous dire ce qui ne va pas. N’oubliez pas de tout zipper avant de l'héberger sur un de ces deux sites !
- Quelques tutos vidéos :
- Clippling tool (outil qui permet de découper les formes)
- func_wall (explication de la fontion du func_wall)
- func_water (commente créer de l'eau)
- ladder (comment créer des échelles)
- lights (comment créer des lumières)
- textures (comment utiliser les textures)
- vertex (comment utiliser le vertex et créer un décor naturel)
- Objet Complexes et Optimisation
Voila, vous êtes fin prêts à commencer.
A vos souris !!!!

