Foire aux questions

De Wikiromu

Ici seront développés les points particuliers du mapping.

Retourner à la bible du mappeur.


Les Entités

Lisez Entités de Romustrike.

Les Sky

Pour choisir un sky, vous pouvez regarder dans le dossier data\img\skies de romustrike, il y a des fichiers TGA, ce sont des images, par défaut elle sont pas lisibles par les logiciels de base Windows (Télécopie et Paint) mais il est impossible de les ouvrir avec Photoshop par exemple.

Un sky du nom X est composé de 6 tga aux noms de "Xup.tga", "Xdn.tga", "Xlf.tga", etc... Donc en enlevant les 2 dernières lettres, on peut en déduire le nom du sky, et on n'a plus qu'à taper ce nom dans le paramètre "skyname" de "Map/Map properties" dans Hammer (sans oublier d'enregistrer après bien sûr).

Il faut aussi être sûr d'avoir les 6 TGA correspondants dans le dossier skies, il faudra donc les mettre dans le zip avec la map lors de l'envoi, pour être sûr que tout le monde ait les fichiers quand on téléchargera votre map.

Voila un site listant beaucoup de skies, vous trouverez forcément votre bonheur : le site listant tout les skies.

Le Morphing

Le carving et le clipping tool ne sont pas de bons outils. Pour de beaux trucs corrects, rien ne vaut le morphing !

Mais c'est un peu plus compliqué, donc vous devez lire ces deux petits tutoriels intéressants :

Les Escaliers

Pour les escaliers, il est possible d'utiliser une technique : faire une pente en bloc normal sur lequel on met des marches en entités func_wall, comme ça au lieu de tout découper à chaque marche, ça ne découpe qu'une seule fois en diagonale, et ça fait toujours plus propre que de laisser un espace d'1 unité (pour que ça reste bien dans la grille s'il y a besoin de déplacer l'escalier après par exemple).

La transparence

Pour un bloc transparent traversable : func_wall en Render Mode : Texture.

Pour un bloc transparent non-traversable : func_wall en mode Normal.

Faire un WAD correct

Voir : faire le WAD de sa map.

Faire l'exe

Voir : faire un EXE.

Textures correctes (surtout pour les textures personnalisées)

Il faut éviter d'utiliser des tailles de textures trop grandes. Non seulement ce genre de texture prend plus de place dans un WAD (et peut amener à l'erreur "MAX_MAP_MIPTEX" à la compilation s'il y en a trop) mais il a aussi tendance à augmenter le découpage des surfaces dans vos maps. En effet, quand vous voulez qu'une grande texture s'affiche en plus petit, vous diminuez le "scale" de cette surface, diminuer le scale d'une surface augmente le nombre de texels par unité, or, tout les 240*240 texels, les compilateurs effectuent un découpage de la surface - ce n'est pas à chaque fois que la texture se répète, contrairement à ce que certains croient - et plus le scale sera petit, plus il y aura de texels par unité, et plus le découpage se fera, ce qui peut donner ce genre d'hécatombe d'optimisation (au sol). La solution pour éviter cela est donc de rétrécir vos textures (si vous le jugez nécessaire) pour ne pas avoir à mettre un scale trop petit pour que la taille d'affichage de la texture sur la surface soit correcte. Si vous êtes un peu en manque de texture : voilà un bon pack.

Sinon ce site : http://www.cs-maps.org/index.php?page=maplist.php&type=wads&source=N.