Foire aux questions

De Wikiromu.

Points particulier de mapping développé.

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Sommaire

[modifier] Les Entitées

Lisez Entités de romustrike

[modifier] Les Sky

Pour choisir un sky vous pouvez regarder dans le dossier data/env de romustrike, il y a des fichiers TGA, ce sont des images, par défaut elle sont pas lisible par les logiciels de base windows (telescopie et paint) mais tu peux les ouvrir avec photoshop par exemple.

Un sky du nom X est composé de 6 tga au nom Xup.tga Xdn.tga Xlf.tga ect.. Donc en enlevant les 2 dernières lettres on peux en déduire le nom du sky, et on n'a plus qu'a taper ce nom dans le paramètre "skyname" de "Map/map proprieties" dans hammer (sans oublier d'enregistrer après bien sur)

Il faut aussi être sûr d'avoir les 6 TGA correspondant dans ton dossier env, il faudra donc les mettre dans le zip avec ta map quand tu l'enverra, pour être sur que tout le monde ait les fichiers quand on téléchargera votre map.

Voila un site listant beaucoup de sky, vous trouverez forcement votre bonheur : Le site listant tout les Sky (Pour les télécharger, cherchez le du sky nom sur google)

[modifier] L'Eau

Quand vous voulez mettre une texture eau ne mettez pas point d'exclamation devant le nom de cette texture comme dit dans le site du zéro sinon vous aurez une erreur à la compilation!


[modifier] Le Morphing

Le carving et le clipping tool ne sont pas de bon outil. Pour de beau truc correcte rien ne vaut le morphing !

Mais c'est un peu plus compliqué donc vous devez lire c'est deux petits tutos sympa :

Manipulation du vertex morphing

Embellissez votre map

[modifier] Les Escaliers

Pour les escaliers tu peux aussi utiliser ma technique : faire une pente en bloc normal sur lequel tu met des marches en entités func_wall, comme ça au lieu de tout découper a chaque marche, ça ne découpe qu'une seule fois en diagonale, et ça fait toujours plus propre que de laisser un espace de 1 unité (pour que ça reste bien dans la grille si t'a besoin de déplacer l'escalier après par exemple).

[modifier] La transparence

Pour un bloc transparent traversable : func_wall en renderMode Texture

Pour un bloc transparent non-traversable : func_wall en mode normal

[modifier] Faire un WAD correct

Voir Faire le wad unique de sa map

[modifier] Textures correct (Surtout pour les textures personnalisé)

Il ne faut éviter d'utiliser des tailles de textures trop grandes. Non seulement ce genre de texture prend plus de place dans un wad (et peut ammener a l'erreur "MAX_MAP_MIPTEX" à la compilation si il y'en a trop) mais il a aussi tendance a augmenter le découpage des surfaces dans vos maps. En effet, quand vous voulez qu'une grande texture s'affiche plus petit vous diminuez le "scale" de cette surface, diminuer le scale d'une surface augmente le nombre de texels par unité, or tout les 240*240 texels, les compilatieurs effetuent un découpage de la surface - ce n'est pas a chaque fois que la texture se repete, contrairement a ce que certains croient - donc plus le scale sera petit, plus il y'aura de texels par unité, et plus le découpage se fera, ce qui peut donner ce genre d'hécatombe d'optimisation (au sol) La solution pour eviter cela est donc de retrecir vos textures (si vous le jugez necessaire) pour ne pas avoir a mettre un scale trop petit pour que la taille d'affichage de la texture sur la surface soit correcte. Si vous êtes un peu en manque de texture : voila un bon pack

Sinon ce site : [1]

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